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《虛擬造物主》第五百三十六章 《生命的史詩》(十三)萬物之始·典型戰例

第五百三十六章 《生命的史詩》(十三)萬物之始·典型戰例

其實薛迅羽戰斗況還好,至雙方數量相當懸殊,之頂著1.5倍數量差距,愣將敵方擊敗才叫誇張。

畢竟款游戲設定就樣,玩操控物數量越,精細化操控難度就,從而為以提供能。

尤其游戲剛候,玩原始物數值全都樣,還沒經歷過選擇導致同。

因此操作技巧更能決定作戰勝負,當然個數量比例能太過懸殊,如果話即便薛迅羽都毫無辦法。

作為操作技巧占據優勢方,薛迅羽並老老實實營養物,急切各處尋

但薛迅羽操作技巧流,卻依過分謹慎,只操控物數量于自己,才猶豫啃咬。

直接操控自己原始物,散形成包圍網,確保對方物能夠全部變成自己盤餐。

包圍網戰術如何能形成呢?個與歷史方,即玩操控原始物,數量首次達到5個以,便解鎖“衝擊”功能。

所謂“衝擊”,指通過量消耗能量,從而為自提供衝擊力。

歷史原始物,根本能形成功能,畢竟肌肉,任何細胞器都沒速移能?

但畢竟《款網絡游戲,“衝擊”功能就增加玩對抗性,從而歷史性方面犧牲。

正常玩使用衝擊追擊正,然而薛迅羽卻別具戰術即包圍網。

利用衝擊功能讓原始物散落,使得方全都包圍,接捉鱉。

如果目標包圍網正形成刻撤退話還能但留纏斗基本就全軍復沒結果。

講只對方什麼技術牛,很難包圍網形成之而退,最1、2個蝦。

但薛迅羽只對方操控物數量,與自己之形成絕對劣勢候,才種包圍網戰術。

對此薛迅羽直播對觀眾們解釋,就對方操作技術自己相當呢?物數量占優自己邊,反而因為操作困難度而陷入利因素。

否則僅僅數量略于薛迅羽,謹慎先試探對方,然采取穩妥堂堂正正攻擊策略。

雖然收獲如包圍網戰術,但勝穩定至于溝裡翻,畢竟包圍網戰術面,就對方始終數打數。

況且讓所原始衝擊,本導致能量量消耗,如果能取得勝利獲得量營養值,基本結果沒

而如果遇到操控物數量,自己邊相差無幾候,薛迅羽謹慎與對方拉

畢竟畢竟游戲初期數量就著戰斗力,雖然能夠靠操作技巧定程度彌補,但終究值得爆什麼衝突。

因為通常,打到最兩敗俱傷,雖然略占以收割戰能夠恢復些損失,但能恢復如損失

最慘況,被別漁翁得利才最糟,位叫醃臜潑才主播,就現表演番什麼叫飽。

位醃臜潑才4個原始物,而對正相互厮殺,原始物數量加起17、8個。

對此醃臜潑才既沒刻撤退,也沒刻加入戰,而先謹慎處游,尋乘之

因為徒勞等待,沒營養物吞噬,以至于還餓1個原始物,能控製原始物數量跌到3個。

切等待代價值得,兩位玩經過番慘烈拼殺,彼此數量到只剩到。

方終于支撐方面布置負責殿部隊,另方面帶著狀態還原始物撤退。

原始物數量首次達到8個以個游戲功能,即以命令原始些簡單操作。

按理獲勝方候就應該止追擊,吞噬自己獲勝而得到戰利品,即對方物留營養物。

位獲勝方此卻膨脹,或許得犧牲原始物,將對方全部剿滅就對起剛剛厮殺。

所以只留數原始物打掃戰,主力部隊則衝向追殺對方,誓將對方全滅才幹休。

打掃戰指吞噬營養物,當原始物數量首次到10個候,游戲又為玩解鎖功能。

正常原始物吞噬營養物之,無法迅速將其轉化為自營養,還得經過消化才以。

而10個數量級功能,就以讓原始未消化營養物之,通過細胞膜營養物交換。

畢竟隨著原始物數量越候只原始物才能到營養物,為避免方原始物頻頻被餓,因此增加功能。

歷史設計,種模式已經細胞集群規模,剛剛誕原始物根本無法到。

但畢竟游戲游戲歷史歷史,如果切都遵從歷史而忽略游戲性話,對于游戲無疑災難,尤其《》還款網游。

而就獲勝方對失敗方展追擊位醃臜潑才突襲獲勝方留方,正收獲戰利品部隊。

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