第五百三十六章 《生命的史詩》(十三)萬物之始·典型戰例
其實薛迅羽次戰斗況還好,至雙方數量相當懸殊,之次頂著1.5倍數量差距,愣將敵方擊敗才叫誇張。
畢竟款游戲設定就樣,玩操控物數量越,精細化操控難度就越,從而為以勝提供能。
尤其游戲剛始候,玩們原始物數值全都樣,還沒經歷過選擇導致化同。
因此操作技巧更能決定作戰勝負,當然個數量比例能太過懸殊,如果比話即便薛迅羽都毫無辦法。
作為操作技巧占據優勢方,薛迅羽並老老實實尋營養物,急切各處尋對。
但薛迅羽操作技巧流,卻依過分謹慎,只碰操控物數量顯于自己玩,才毫猶豫撲啃咬。
直接操控自己原始物,散形成包圍網,確保對方物能夠全部變成自己盤餐。
包圍網戰術如何能形成呢?又個與歷史符方,即玩操控原始物,數量首次達到5個以,便解鎖“衝擊”功能。
所謂“衝擊”《命史》,指通過量消耗能量,從而為自提供股速衝擊力。
歷史個代原始物,根本能形成樣功能,畢竟肌肉,任何細胞器都沒速移能?
但畢竟《命史》款網絡游戲,“衝擊”功能就為增加玩之對抗性,從而歷史性方面犧牲。
正常玩使用衝擊麼為逃,麼為追擊正逃敵,然而薛迅羽卻別具格戰術即包圍網。
利用衝擊功能讓原始物散落,使得面方全都包圍,接就以甕捉鱉。
如果目標包圍網正形成,刻撤退話還能線,但留纏斗基本就全軍復沒結果。
般況講只對方什麼技術牛,很難包圍網形成之全而退,最逃1、2個魚蝦。
但薛迅羽只對方操控物數量,與自己之形成絕對劣勢候,才啟種包圍網戰術。
對此薛迅羽直播對觀眾們解釋,就萬對方操作技術自己相當呢?物數量占優自己邊,反而因為操作困難度而陷入利因素。
否則怕僅僅數量略于薛迅羽,也謹慎先試探對方,然采取穩妥堂堂正正攻擊策略。
樣雖然收獲如包圍網戰術麼,但勝穩定至于溝裡翻,畢竟包圍網戰術另面,就對方始終以數打數。
況且讓所原始物衝擊,本就導致能量量消耗,如果能取得勝利獲得量營養值,基本就餓結果沒。
而如果遇到玩操控物數量,自己邊相差無幾候,薛迅羽謹慎與對方拉距。
畢竟畢竟游戲初期數量就著戰斗力,雖然能夠靠操作技巧定程度彌補,但終究值得爆什麼衝突。
因為通常通戰,打到最兩敗俱傷,雖然略占方以收割戰,能夠恢復些損失,但能恢復還如損失。
還能現最慘況,被別漁翁得利才最糟,位叫醃臜潑才主播,就現表演番什麼叫波飽。
當位醃臜潑才僅4個原始物,而方對正相互厮殺玩,原始物數量加起17、8個。
對此醃臜潑才既沒刻撤退,也沒刻加入戰,而先謹慎處游,尋查否無乘之。
因為直附徒勞等待,沒尋營養物吞噬,以至于還餓1個原始物,能控製原始物數量跌到3個。
但切等待代價值得,兩位玩經過番慘烈拼殺,彼此數量到只剩個到。
此勢方終于支撐,方面布置負責殿部隊,另方面帶著狀態還原始物撤退。
原始物數量首次達到8個以,現個游戲功能,即以命令原始物些簡單操作。
按理獲勝方候就應該止追擊,吞噬自己獲勝而得到戰利品,即對方掉物留營養物。
位獲勝方此卻膨脹,或許得犧牲麼原始物,將對方全部剿滅就對起剛剛厮殺。
所以只留數原始物打掃戰,主力部隊則衝向方追殺對方,誓將對方全滅才幹休。
打掃戰就指吞噬營養物,當原始物數量首次到10個候,游戲又為玩解鎖個功能。
正常況原始物吞噬營養物之,無法迅速將其轉化為自營養,還得經過定消化才以。
而10個數量級現功能,就以讓原始物未消化營養物之,通過細胞膜營養物交換。
畢竟隨著原始物數量越越,候只最方原始物才能到營養物,為避免方原始物頻頻被餓,因此增加功能。
而又另件符歷史設計,種模式已經細胞集群規模,剛剛誕原始物根本無法到。
但畢竟游戲游戲歷史歷史,如果切都遵從歷史而忽略游戲性話,對于游戲無疑災難,尤其《命史》還款網游。
而就獲勝方對失敗方展追擊,位醃臜潑才突襲獲勝方留方,正收獲戰利品部隊。